及互动剧游戏如何设计成就系统AG真人网站游戏成就系统简述
这类成就可以是个人达成(单挑)☆□,难度成就在一定程度上可以归入流程成就范畴内•▷◇=★○,成就设计理念-■:成就系统完全服务于游戏的各种玩法和任务◇●△●,都将获得100钻石奖励--△■▪=,也可以是团队达成(群殴)▼••◁▪▲。达成某项成就是件无比光荣的事——意味着在某任务AG真人网站■-▲■…、等级或财富等方面达到了显著甚至是显赫的程度◆=▲△•★。竞技成就…○=•◆▽:达成前提是一个玩家与另一个玩家的直接对抗(PK)或间接对抗(单一任务得分)▲=◇。同时能提高好友上限▼▪•★-★!
成就系统应围绕剧本剧情进行设计☆●○△。与MOBA◁△□、FPS等重视玩法却不重视世界观的游戏不同□☆☆,互动剧游戏对玩家的核心吸引力是游戏剧情△…,在剧情设计中引入成就系统▽◆,有利于玩家深入探索不同的剧情线索•…△○,多种玩法通关游戏◇△-,在提升玩家游戏体验的同时△▼☆•,在一定程度上延长玩家体验游戏的时间和次数◁▼★。基于剧本类型和玩家属性来决定是否隐藏成就达成条件••◁○▽□。互动剧游戏的剧本类型多样=▷▽★,与之对应的玩家属性也不同▷▼■◇,因此是否将成就达成条件隐藏需要具体问题具体分析□•▽。如解谜类适合隐藏成就达成条件★◁☆△•,将重点放在引导玩家自行探索剧情以出发成就达成的条件=▼◆□=◇,但是需要做好成就达成的实时提醒以增加玩家的感知◆●▲▲▷;恋爱养成类则偏向于轻松愉快•▪,开放成就达成条件有利于玩家主动探索与恋爱角色的多种结局和解锁故事线▷▲●★◆☆。但是如果希望延长玩家的游戏体验时长▷▼=,隐藏成就达成条件是一个好的选择=▪•-▲■。当前互动剧游戏的成就系统较为单一◁◆□★◇△,多为流程成就▲■、难度成就和收集成就▽▽△△。可借鉴主流游戏的成就系统○□▼▽◆☆竞技先锋 Pro,加入更多符合剧情▲△、剧本世界观▪◆、荣誉等类型的成就以丰富成就系统▲-△。当前多数互动剧游戏的成就多为剧情通关△■•△、剧情探索•▪,目的是服务于剧情本身▷-◇▼;而当前主流的一些游戏成就系统则会围绕玩家间竞争意识☆•△▷、荣誉感▽•▼、好友间互动等维度设计玩梗成就●•■、技巧成就和刷子成就◆=▲▽▽▼。互动剧游戏成就要素构成建议包含-=••-:成就名称▽▪○●、成就注释△■、成就达成条件▲★▲▪AG真人网站游戏成就系统简述、成就达成时间▷■◁★☆▽、成就达成进度▽○□▷=、成就图标/图片●▽□◁、成就奖励◆▽●▪、成就分享功能-◆。互动剧游戏成就难度设计应以轻度为主•=-,避免影响玩家对游戏内容的体验□▼▪□。互动剧游戏内容本身就是轻量级的☆▽,玩家不需要花费大量的时间即可通过游戏▷▽□,因此玩家在体验游戏的时长来讲是无法强行延长的▽◁。互动剧游戏成就如果过于重度■▽-▼☆,可能会使玩家忽略游戏本身的内容•-☆,变成真正意义上的成就玩家☆-▪▲▪,这也是成就系统被人诟病的主要说法▼…•。
并且跟随新玩法上线同步更新□▽◆▽◆,消极成就☆•:通常情况下◇★▲,每个成绩都会提供不同的成就积分▷●★,可不要贪玩●○★◁▲◇,虽然有成就页面但是只有在达成后才会显示▪●,每次成就等级提升时■◁☆▪,这些成就甚至可以看做游戏的免费附赠DLC▪△▽…◁■。挑战成就◆…▪•:达成条件是玩家完成一连串小任务单元——这些单元任务本身是附属于同一个完整的大任务●▲◇★,合作成就▪▲•:是玩家要在游戏中通力配合完成一个共同目标▼△!
增加游戏收益▷▽◆:与打BOSS掉装备一样◁◁★●▷△,徽章•▲◁●…、坐骑▼☆、小宠物和称号等成就奖励★▲▼▷,需要玩家花费时间▪☆…、金钱●□◁○▷△、操作等来得到一些好处•▪…■,最终都会直接增加游戏收益●=。增加游戏寿命••▽△:通过成就系统大大丰富游戏玩法△▲,让玩家有了更多的事可以去做■◁-◁•…,增加游戏寿命◇▷☆。节省开发成本•-…○△:利用成就系统■…☆▷◇,让玩家用不同的打法●△◇、难度推倒同一个BOSS则会完成不同的成就△▲◆■•,得到奖励也不相同□▼■。相对设计一个新的BOSS▪▷○,仅仅增加一个新成就无疑降低了开发成本□■=□■。增加游戏吸引力▼…:对一个游戏而言◇★◆□,随着版本更新□☆、内容变更☆☆…○▼▲,过去的东西一去不复返◁■。而成就系统的出现AG真人网站△△,则能够记录很多过去的点点滴滴…▪,很多玩家也会被这一点吸引◁●=◇,更容易对游戏产生感情▪◁。
成就任务的难易程度-□☆◁△:基本上为高难度成就□•☆=,玩家可以用来购买游戏中的虚拟商品或者现实中的商品□•…=▼。并且部分成就可以通过付费的方式快速达成▪△▷■▼。只要玩家能坚持到通关就不成问题▪=-◇●。除了部分成就是与科举考试和政绩相关•▽▲!
成就设计理念=○★:成就系统分为玩法成就■•、成长成就=▷■□•▲及互动剧游戏如何设计成就系统、对局成就▽☆、社交成就和组队成就5个大类的成就□☆•☆◆-,整个成就系统是以竞技对战的玩法为核心★▷,延伸设计了玩法成就■△、成长成就和对局成就★☆◆■◁;同时围绕玩家的社交和荣誉炫耀需求◁△▲□,设计了社交成就和组队成就△=□,并在5个大类成就中穿插设计了具体的成就任务以满足玩家的炫耀心理□▲=△•○。成就任务的难易程度☆•☆:从成就任务以从易到难递进式设计共有3个难度▽=▲▼★,不同难度的成就有不同的成就达成条件☆…○▪◇◆,并且以成就图标的精美程度来区分不同难度的成就达成后的效果□□●○。成就积分排行榜•▽▲○:有▼…▼△☆…,玩家达成成就即可获得对应的成就积分▲☆◇◆,通过成就积分数量对玩家进行排行展示★▽▷-☆。成就奖励■△:均为免费道具★△☆◆,玩家达成成就可以获得对应等级的铭文碎片▪▷△、钻石■▼▽▷■◇、金币▼◁▷、头像框等游戏道具▽◁。成就可见性•●□▷:曝光度强且不会干扰玩家☆▼◆△★▲,玩家在每局对局结算后出现◁…•◆,并且是以单独的成就达成页面展示☆★▷。
跳脱了原本游戏的框架▲-,但玩家也会有被喝倒彩的时候☆★▲◆=△,流程成就△▽•☆◆:是玩家能在流程通关里必然获得的成就△▲,也有些技巧成就的设计更为精妙▷●★▼,累计成就积分▷▼-▷,成就积分排行榜☆○•:无成就奖励□◁▼:无成就可见性◇◇▪:有独立的成就页面展示□▲△▼…,刷子成就可以算作(最低级的)技巧成就●○▲▪○◁。
成就分为七大部分◁•◁◇◆,分别是日常活动•▷、个人成长•…◁•-○、我的帮派•……、社交关系-▷△▽•▷、休闲娱乐◁◇•▼、节日活动和服务器成就◇◆。
这些条件尚且还局限于游戏本身的玩法中◇△▽;大部分成就任务属于引导性质◆□■▼,流程成就的获得难度只与游戏本体难度相关•▲,只是各个小任务难度递增▽▼▷▪•。在游戏进程中并不提醒△◆▷…★。游戏并不强制要求玩家刷到这么多钱或击倒这么多敌人=☆=△◁。
自2018年底Netflix推出的互动剧《黑镜■◆=:潘达斯奈基》成功引起全球广泛关注☆★•◁■-,各大游戏厂商和视频平台也纷纷试水互动剧内容◆▪◁□-△。2019年1月29日=★▼▷□□,网易游戏宣布投资互动叙事游戏的先锋Quantic Dream并展开全面合作○•☆◇;3月25日■…●◆,腾讯发布互动叙事合集《一零零一》●•▽△;5月9日▽◆○●▷★,爱奇艺公开…□•△“互动视频标准▽-○◁◁•”…○■•,并计划推出辅助互动视频制作的互动视频平台…●;6月12日…△◁,腾讯视频也宣布将建立和互动视频相关的平台和技术标准△◁▷,并且公布了即将推出的互动影像作品●◁▪-▼。6月21日△▼•,爱奇艺上线互动影视作品《他的微笑》◇△;19年暑期▪◇-,优酷也将计划推出互动剧《大唐女法医》▽△■=••,国家广播电视总局也在加速推进互动剧视频标准的制定和出台-◆,中国互动剧产业正式开启发展元年▲=◆□。
玩家达到系统设定的一些情境就可以获得特定的勋章◁•,每个勋章分为三级•-★=★△,用三颗星表示不同等级▼-,共34个成就=▷△▽。
鞭子与糖☆▪:成就系统简史游戏成就系统的设定和价值性阐述游戏成就类型及其设计要点什么样的成就系统才算优秀□…★?
成就设计理念•-▲:成就系统围绕互动剧的剧情设计•▼★◁□,不同成就指向不同游戏结局○•▷◇■,鼓励玩家解锁探索不同的剧情结局☆■◁◆◆,同时剧情的推进过程中也会解锁若干成就●◇▽•;此外有4个需要付费解锁的成就★▽•…-●。成就任务的难易程度=□●◆◆□:无明显的难易之分▼☆••,需要玩家根据剧情发展自行探索成就积分排行榜▷▪◆☆:无成就奖励▽●○◁□:有成就可见性…•▽◁◆:有独立的成就页面展示◇□,但在剧情进行中并不会提示已完成该成就▷•◁△■。
玩梗成就•▪●□☆:其获得难度往往不高▽□,难度成就◁•◆:是需要玩家通关游戏内的对应难度才能解锁的成就●=▲-。这些挑战条件往往不存在于游戏本体之内▼☆★○?
共71个成就◆○•-。在不同的游戏中可能又称奖杯◁…、荣誉-□□=◁、徽章▷▲◆、挑战-…●…-、奖励等▪△□。因为在多人游戏中○▲-=,但每个成就都是独立的△●□,竞争排行榜★▽…••…。难易程度仅与成就达成条件设置相关△△◁•-◆,而是开发者提供的bonus性质的玩法★▽。
成就设计理念◁△▼:纯服务于剧情发站的需要而设计的成就系统◇▪△▪●●,通过成就任务引导玩家体验不同的剧情线发展AG真人网站-▼◁▼。成就任务的难易程度●▷…◇:无明显区分成就积分排行榜▽△:无成就奖励…◆▷=◁:无成就可见性=▷●:独立的成就页面▼▷◆☆,达成时没有提示仅在成就页面变更达成状态★▪●-…○。
成就设计理念○▷:成就系统采用军队的功勋和勋章展示◇•△▪○▷,成就设计围绕FPS玩家关心的内容(如击杀次数▲•□☆-▷、爆头)和大逃杀玩法延伸的游戏梗(如落地成盒)为核心进行设计=▪,同时少部分成就(如护花使者)结合游戏中大量女性玩家的情况进行设计■△。成就任务的难易程度▷◇:每个成就分为三个星级▪☆●,除了少数靠运气的成就如天选之人△◆◆,大部分成就的1星在正常的游戏体验中可以轻松达成成就积分排行榜■☆:无成就奖励■★◇=▼▽:无成就可见性••▽:曝光度强但不会干扰玩家☆●▼▼△,玩家在每局对局结算界面均会以勋章的样式展示出现◁◆=•。
游戏中的成就可以延长游戏时间▼△■☆…◁,让玩家不仅仅是将游戏通关◆▲▪☆▽,而是必须完成游戏内所有挑战及发现秘密…▼■,这些成就可以与游戏本身的目标一致…▲★◇□-,也可以独立于游戏的主要或次要目标之外◁◇○▪△,玩家必须以特别的方式完成游戏才能取得■▪•。具体而言▪-▪□…☆:
简单粗暴的技巧成就包括但不限于▷…●•▷“死亡/重试/受伤次数少于N次=◆●”★◇○▼□◆、▽○△▼▪★“通关时间少于N个小时=-▷”和◁-△○“某场/全部战斗达成最高评价••-▽”等★■◁,(友情提示○□…:玩梗虽好玩■◁▽▷,是开发者玩梗的大好时机●○•□■◇。
因为部分游戏的高难度和低难度几乎可以说是两个游戏☆◆▷▽,做得好是收集◁△•,大部分耗时较长○△◁☆▽○?
成就积分排行榜•★◁:有□○☆,与前面的难度成就不同△◁,某种意义上★△=★☆☆,成就可见性…-▼◆▲:成就任务达成后会在游戏主界面进行红点提醒=△▷▷▲,金钱成就…◇□◆:即获得的成就可以当成虚拟金钱在游戏中通行□…●•。并且承袭端游的传统和奖励驱动有一大批成就党玩家专注刷成就积分□▪★■●,所以就有了一些不是那么光彩的成就——某方面表现差到一=◇“系统认可▪★……▽▼”的程度的玩家得到这类成就◆…-?
基于上述背景=◇□◆▽-,本文主要介绍了主流游戏中成就系统的结构▪▲◁◆、设计理念和要素●■☆▲▪,以及针对互动剧游戏的特点△▪△☆▲■,给出了5点互动剧游戏成就系统的设计建议•▽▪◇◇。
一般流程成就越多的游戏就越白金神作■◇。也可能是系列前代的-•◇•…○,并不服务于推动该剧升官发财核心主线▽◁□▪▷•,这种金钱可以表现为点数○◁-、金币或星级等★▲▽••,不然律师函警告送达中)成就设计理念★••◁▼…:成就系统均是隐藏的○◆,这种类型的成就在多人游戏中最为普遍•△=★○◇,但在剧情进行中并不会提示已完成该成就◁▷-▲,从某种层面来说△▷。
鼓励玩家爆肝解锁成就▷◁▽,收集成就●★:玩家要在游戏中完成要素收集才能解锁成就-◁▽=•▲。成就任务的难易程度○○■:成就任务与游戏玩法强关联▷○◇▼,并且完成对应成就可获得其他额外奖励(金币■▪=、铭文○●、头像框)▪•△▽,且成就均需要达成后才会显现◆◆■▽。做不好是捡垃圾△◆▷▽▲…。成就是一个电子游戏中的特殊游戏目标◇◇★▪,提出了脑洞大开的挑战条件■□。包括但不局限于▼-…◆“击杀N个敌人●•”这种最常见的强行续游戏时间的成就--=◁▪◆。甚至还可能是其他作品的•••。
需要玩家花费大量的时间或者一定的付费才能达成=○◇。刷子成就▲◁☆◁■•:指需要付出大量重复劳动才能解锁的成就=•▲••,玩家产生互动的时候更多○□○●。即可提升成就等级○□•○。毕竟它也是◁□▼“不存在于本体内的附加玩法□▪▲▽”◁△▪,超级成就=▲▼-:达成要求是玩家完成不同任务中的一系列成就□▪☆。作为一个标准配置出现▷○▽◁,但是解锁条件非常有趣◁△▷▲■,他们玩的梗可能是游戏自身的●••◇▷○,并且有很强的荣誉展示露出★△▷。
成就奖励-□:主要以个性炫耀性奖励为主■□▼:成就积分★•■…▲…、空间饰品…▷☆-◇◆、勋章和队标=□◇-,技巧成就★☆□★=:玩家要在游戏中完成特定的挑战条件才能解锁◆▼◇▷。只有挑战最高难度才能获得完整的游戏体验■■☆…。